先说说辅助的大分类,首先辅助分为三大类:控制开团类辅助(日女、牛头、机器人等),保护型辅助(布隆、牛头等),增益型辅助(璐璐、娜美等)和综合性辅助(锤石),因为手游英雄较少所以各个分类英雄写的比较少,而且根据不同阵容每个辅助每局的打法均有不同,比如对面突进英雄对后排威胁较大时即使自己选了日女,也要围绕后排去打,对后排进行保护,所以思路比较灵活,上边说的分类知识大体的框架。
正统的辅助在团队里的定位包括但不限于提供控制帮助队友提供更好的的输出环境,限制对方的行动;提供视野;帮助团队打开局面;开团;保护队友
说一下几大类型辅助大主要作用和在整局游戏中需要做的事:
1、控制开团型:这类辅助在对线中,要抓住对面ad或辅助的走位失误通过预判控制住对面,与ad一起造成击杀获得优势。打团时,通过自己的控制,与队友一起击杀对方某个英雄,使敌方迅速减员,获得团站优势,从而打赢团战,控制资源,获取优势。
2、保护性辅助:这类辅助对线不如开团型辅助强势,主要是以打反手、保护ad为主要,这么说可能不太好理解,举个例子,对面选日女,我选布隆,对面日女e指到我方ad,此时布隆w跳到我方ad面前,e挡住对面ad的输出,让对面ad第一时间跟不上伤害(某种意义上来讲也算是一种控制抵消)然后反手给日女挂上被动,形成短暂的2打1局面(可以理解为让对面下路双人组控制与伤害脱节),这时对面ad的伤害打到我们的盾上,我方ad摆脱控制后技能全在,肯定是我们赢。
3、增益型辅助:这类辅助一般都是长手,而且技能cd较短,线上能通过频繁的消耗打残对手,从而使其不敢跟我们打架,而且能给ad提供大量护盾、生命值、攻速等核心属性,线上完美克制保护型辅助(因为保护型辅助缺乏强开手段)但是比较吃操作和距离把控,不会玩的软辅通常是站在ad身后放盾,让ad一个人面对对面两人,这种让ad非常难受,正确的软辅应该是保证自己安全的情况下骚扰对方ad补刀,消耗对方血量从而为接下来的对拼奠定优势。打团则不要想着去消耗对面,后期的话伤害根本不够看,所以就站在团队后边为团队提供增益保护即可。
说说辅助常见的误区:
1、对线期不看地图,不分析对面中野位置,乱开团,乱压制,导致被抓断送优势。
2、不考虑输出位的位置,乱开导致伤害跟不上,白给。
3、不懂什么情况用扫描还是眼,在这里大致说一下,对线期,己方优势可以与ad商量后,自己换扫描蹲草丛压制对面下路的活动空间,ad讲兵线控制在塔前,对面在草里插眼就排掉,需要做眼时跟ad一起去做防止ad被蹲,劣势时用眼,在保证自己安全的情况下,根据兵线交汇处将视野做到三角草或河道,这个就不仔细讲了,如果有人需要可以问,我专门开一楼讲一下视野问题。
4、不分析下路双人组合,乱开导致被击杀。
5、己方劣势,兵线被ad控在塔前,而辅助则用技能帮ad推掉兵线,导致兵线过河道,对方ad控线,辅助施压,己方ad经验都闻不到。
6、辅助去游走一定要给ad做好防守眼位,并且配合把兵线控到塔前,否则你一走,像第五条一样,ad闻不到经验,看似抓到人了,实则坑了ad的发育。
7、卖ad,如果说是ad犯病自己送了,根据情况可以不管,如果说对面打野来抓,辅助应该选择卖自己保全ad(不过要分析局势,如果你卖掉也保不住ad,千万不要买一送一)举例,1⃣️对面雪人推球来抓,辅助应该上前帮ad挡一下雪球,然后看机会反打。2⃣️己方ad残血,自己血量健康,对面盲僧来抓,甚至可以闪现帮ad当盲僧q,因为辅助死了,ad可能还能操作,但是ad死了,大概率是全死
锤石,是英雄联盟官方指定的最全面的辅助,可开团可反手可保护,(还是原版的锤石看着舒服),锤石是我最自信的英雄,拿到手就感觉可以打断一切突进,预判中一切位移
在这里给大家说一点我对锤石的一点拙见,欢迎讨论
个人认为锤石的核心技能也是锤石的招牌技能应该是w和e,用好这两个技能的锤石强度非常高。接下来说说锤石的所有技能的技巧和连招:
Q技能,距离非常长,但是技能前摇较大,需要预判,先手Q极不稳定 ,二段Q可以飞到敌人后方,但是因为锤石坦度较低,贸然跟过去很可能把自己处于一个危险的位置,所以不建议二段q飞过去 ,勾中最好的衔接应该是通过走位过去e摆回敌方。q技能的命中技巧有很多,①最稳定的是通过走脸反向e减速对方再q,很大概率命中,如果对面是卢锡安或者ez薇恩这种ad被你e到,就大胆地预判他位移后的位置70%会交位移技能(如果是翡翠以下几率可达95%),但是第二次就不建议故技重施,e中直接预判对面回头半个身位的距离(因为上波被你预判肯定不会交位移,一定会回头,为什么是半个身位因为e有减速);②再就是通过对面ad补刀后摇僵直去勾,大伙可以想象一下ad补刀都是(向前-平a-平a僵直-后退)卡在他即将补刀起手时出勾,这时对面ad可能反应不过来被你沟中,即使他反应过来,那他也得放弃这个刀后退,漏兵也是不亏的,这种最好应用在跑车线上,跑车经济很高的,勾中打一套甚至击杀,没够中对面掉一个跑车;③卡自己ad补掉小兵的的瞬间出勾,也是我最爱用的一种,一般对面会选择站在对面小兵的身后来规避锤石的钩子,我们没有机会勾中对面,这时就要看准即将要残血的敌方小兵,提前调整为位置如图(锤石-敌方残血小兵-对面英雄).jpg,这时卡着己方ad抬手补刀时出勾,钩子出的瞬间小兵被击杀,直接勾到对面英雄,造成击杀,可谓是出其不意,屡试不爽。④兵线推进到对面塔下,敌方在塔下补刀,这时很多敌方英雄大概率会在防御塔和墙之间走位,这时闭着眼对着缝隙都能勾中人,这种击杀也是收益最大的一种,对面会损失一大波兵线的经济和经验。⑤本人屡试不爽的一招,变相Q,即朝着敌方某一英雄径直走去,这时另一敌方英雄肯定会下意识地放松警惕,这时对着真正的目标出q(只需要预判提前量,不用预判位移和回头),命中率70%。这个技巧是运用了锤石q在出手时不会改变锤石本身人物朝向,从而迷惑对手。
w技能,w技能在手游里的距离和拉断距离加强了很多,几乎可以从泉水到高地塔,出门时候可以观察一下己方位置放一个w帮助己方快速回线,或者有时ad被打残回家补给自己守线时可以选择回头接一下ad。再有一个很重要的使用方法,也算是一种思路,①己方双人路在点对方防御塔时,时刻注意着小地图地方中野的位置,有人过来支援时,果断放弃推塔站在w范围边缘 随时给ad仍灯笼撤退。②己方下路在没有视野被对方其他路gank时候,与ad沟通好:ad朝着对面塔撤退,自己则向己方塔附近撤退,因为其他路支援首要目标一定是ad,所以等其他人都冲着ad去时候,一个灯笼完美化解这波gank,屡试不爽,非常好用,再就是扔灯笼是有个弹道的,也是有飞行时间的,所以也需要一点预判,如果只是照着ad脚下扔多半概率是捡不到的,所以要朝着ad走a的方向适当预判扔,这个需要多练,凭感觉。还一个就是己方被对面压线,ad补刀压力较大,可以选择将灯笼扔到地方视野盲区同时向前走摆出一副有人来了的假象,骗对面撤退,甚至可以逼出技能,一定要显得拽!对面才能相信。
拿捏对面ez的心理,突然有人走脸上第一反应肯定是交位移,这句段位比较低,最完美的处理方式就是,走脸先e中减速后,再出勾大概率还交位移逃跑,抢人头是因为ad和我一起的,我说我预判中奖励这个人头给我,一般这种能让的建议让给ade技能
e技能是锤石的核心技能,判断一个锤石玩的好不好只需要看这个锤石的e用的怎么样,目前手游强度来看,1级点e的锤石跟任何组合对拼都是不虚的,1级兵线没出来时候只要e到直接交引燃即可,非死即闪,对面没死的话不回家就全程压制,回家就帮助ad点后排小兵抢2获得线权,对面没闪勾中必死。
下来讲一下锤石e的机制:①锤石的e技能指示器范围和平a距离一样远,即可以a到就必定可以e到,并且由于单位碰撞体积的原因实际的e距离是比指示器要大的(给手游玩家或者不懂这个概念的玩家解释一下单位碰撞体积:通俗点来说就是英雄的体积大小,每个英雄实际脚底都有一个圈代表这个英雄的体积,非指向性技能命中的根本原理就是指示器碰到代表英雄体积的圆圈,单位体积较大的英雄比如机器人,锤石e的距离会稍远一些,提莫的话可能就会近一点)所以锤石的e技能只需要指示器卡在敌方英雄的体积边缘即可命中,可以自己开一把训练模式试一下 你会很惊讶这个距离的
。②锤石的e技能本质是一个类似弹道类技能,即有弹道轨迹,e技能的弹道是从身后起逐渐移动到身前,这就是为什么锤石反向e瞬发,而正向e有一个延迟,不懂得兄弟可以开自定义感受一下正反e的速度,利用这个反向e瞬发机制可以无需预判的打断盲僧二段q、皇子eq、日女e甚至牛头二连,但是鉴于实际情况以上几个英雄突进(尤其是日女e)就算是突进技能被反向e打断但是反向e会把敌方拉近,对后排会造成的威胁也很大,所以大部分情况打断推荐用预判的正向e效果更好,需要练习。在这里提一句锤石是很克制日女的,被日女制裁过的兄弟可以试一下,在看到日女向前走位意图时,集中注意力,站在ad和日女之间,日女抬手瞬间释放正向e即可,日女q只能被迫给你,ad无压力输出③锤石e技能会有一个强化普攻充能,伤害根据拾取灵魂数量而增高,前期ad在没有人帮助下真不一定a的过锤石。④闪现e是最稳定的开团手段,闪现e除了对面诈胡提前闪现是绝对不可能被规避掉的,适用于打野来gank时留任,连招顺序w给打野-闪现e-r-找机会q。
e技能的使用尤其是前期对线时是一个很好的打开局面的技能,很多新手误以为锤石打开局面是需要用q技能勾中人,其实锤石真正最稳定的技能应该是e,对线时卡着对面ad补兵向前走的时机,反向e触发余震,接一发平a,可以打掉ad四分之一以上血量,如果ad跟的快基本可以打掉半血甚至击杀,而锤石因为触发了余震,则不会掉太多血,如果此时有击杀的想法,由于e技能的减速,上引燃追着敌方a就行,直到跨过敌方兵线(或者没有兵线阻拦),找机会出勾(详见q技能出勾技巧)。e技能对拼时也可以卡准对面ad平a的间隔卡掉其一发平a奠定胜势,卡着德莱文减斧头也很好用,掉一个斧子伤害大减。
r技能,没什么好说的,伤害+高额减速,直接放基本没人会中,配合连招使用锤石基本连招,q起手:QRE /QRQE五级勾中加引燃,除了露露大招没人活得下来。E起手:ERQ 适用于能顺利走脸的情况e比较为稳定。配合gank w—闪现er也行
再说几个好预判的心得吧
1、劫给己方人大招,劫落地时间是固定的,练几次就稳定预判,劫放完你放q他必定回去,直接q大招影子
2、寡妇w标记人时候,这时她隐身,但是w蓄满时有一条指针会指向寡妇的位置,不清楚的可以去训练营看,向指针位置预判即可。
3、看到螳螂进入隐身无脑q离他最近的那个c位或者落单触发孤立无援的友方脚下
4、小技巧:再己方下路优势时,对面有很猥琐,找不到一丁点机会,举个例子,对面ad是vn,只需要故意走到墙边他能e的位置,直接对着他放q,多半会e你,而你也勾中他。可以灵活运用
牛头
石头人人称小牛头,进可攻 退可守,而且坦度也很高,很多时候二连能创造奇迹,优势开团鬼见愁,劣势可单防任何突进
牛头技能较为简单,就不具体介绍了,直接说一些连招、使用技巧之类的细节
1、wq二连,手游的wq二连有优化很容易释放,我在训练营试过,w一个目标大概0.5秒内按q则对方就不会被击退,反之则只触发击退,所以手游wq二连就不多赘述了。
2、w闪q,先用头像索敌锁定敌方单位,再按w—闪现—q,手速要快,可以在训练营试试,这里用到的原理是“提前输入”,即先锁定敌方单位,按下w时牛头会向着锁定的敌方单位走去,直到走到w的施法范围内将会自动释放w,这时按下闪现瞬间进入施法范围直接释放w再接q。这个连招和闪现二连效果一样,好处就是在连招更加流畅,不会出现闪现二连时的僵直,闪现二连在敌方反应够快时可以闪现规避,但是w闪q则不会,感兴趣的可以在训练营试试这两套连招的区别。
3、wq闪,wq敌方某一单位(包括小兵野怪),在牛头接近目标时闪现改变落点到实际的敌方单位,打敌人措手不及,比较具有迷惑性。(小牛头有什么坏心思呢)
①牛头从河道赶来,敌方ad正在推我方防御塔,这时不一定非要wq二连,而是先w将对方ad推到墙上,完美利用牛头的w击退控制,w的途中开启e技能蓄能,等敌方即将落地时再接q技能击飞,等控制时间结束时e技能差不多就充能了再接一个眩晕,这套连招是牛头控制时间最长的一套连招,但是要注意的是要卡好控制时间,不要w后没接上控制导致对方逃跑。
②对面日女 e指到我们ad,这时就需要将对面ad顶走不让跟伤害,再回来击飞日女,形成短暂二打一,其他辅助同理。
5、q闪w顶回,不太建议,这种连招对面有位移闪现,就等于无事发生,一次性把自己所有的技能交完也没有后续控制,除非机会非常好。
6、牛头大招开启时间,因为牛头进场时会触发余震,所以尽量避免大招时间和余震时间重合。
7、配合其他路越塔时,对面一般走位会在靠墙位置灵活运用4中①例子中的连招控制敌方,并且开启大招扛塔,打完控制走到防御塔攻击边缘,让队友输出,算好防御塔伤害尽量多抗几下为队友争取输出时间。
8、大招的解控可以为队友挡关键控制,然后开大解控,在考虑反打还是撤退。
对线期牛头伤害偏低,较为弱势,尤其是1级,没有技能组十分弱势,我的牛头一般一级不点技能,打起来根据情况选择w或者q,不打架的话二级两个技能一起学,否则一级点了某技能,但是实际情况用另一个更好就会很尴尬,算是一个小细节。牛头的伤害不如锤石的高,所以前期对拼需要更高的细节来弥补,始终要保证减少对面伤害(指顶开对面ad),保证自己和ad伤害集中在一个人身上,牛头本身的定位也不是对线,不想锤石一样很容易造成对线击杀,所以玩牛头要明白自己强势的地方在哪,不要一味的想着二连对方打架,早点出鞋子把思路转变到游走支援野区打架,开大抗塔越塔击杀这才是牛头强的点。
看到好多人在说团战对线站位的问题,我讲一下我的看法
站位是根据不同英雄不同局势来决定的,己方强势的话可以站在兵线交汇处的两旁时时刻刻给对面补兵压力,就是一个暧昧的位置,向前一步能开到,向后就能撤退,这就是玩一个硬辅的压制力,锤石日女机器人牛头均适用,只要不交关键技能你站到那里就是威慑,他敢补兵就是在你脸上拉屎,前提是要保证河道视野安全或者对面中野不在,对面辅助要是去游走了那就更不能让对面ad吃兵了,直接站在对面小兵后边亮表情
团战里边的站位
团战里也是得根据阵容和局势来分析具体自己该做什么,思路要清晰,对面劫天肥,你们这边后排肥,你总不能闪现上去开对面,没人管劫杀了你们后排,没了输出团战必输,要时刻点开积分板看对面和自己这边谁是大爹,保谁盯谁自己心里要有数。
如果是锤石的话,不要把锤石当作肉来打,锤石真的很脆,就把自己当成提供控制的来打,不要去承受无用的伤害,锤石的站位一般是站在后排与前排之间,站队形时最好不要超过队伍的前排,谁来后排控谁,队友控住谁控谁,保护着c位打就行,没有十足的把握控制技能不要乱交就ok
站在布隆后面!
你可以永远信任布隆!
布隆作为典型的保护型辅助,拥有极强的反手能力,团战能力不俗,举起盾牌可以为队友挡住成吨的伤害并摧毁一切飞行道具,可以counter很多大招(女枪、卢锡安、ez),缺点是线上手短缺乏强开能力,遇到长手软辅对线纯坐牢。
被动,布隆控制的主要来源,优点是,打团五个点控,缺点是有触发条件,需要打满四层才可以触发。布隆a人或者q命中都可以挂上被动,队友或者布隆平a可以叠加层数,配合特定英雄可做到秒晕,如卢锡安阿克尚,甚至是潘森w(潘森:我自己就可以晕)。
q技能,布隆留人的关键技能,减速比例高达70%,可以挂一层被动,q技能可以q闪,aq会比较流畅,但多数情况不会给你a起手的机会。
w技能,比较简单的一个技能,跳到队友身边为队友和自己加护盾魔抗,小兵也可以跳,但是说一个大部分新手布隆不知道的一个机制,就是布隆的w跳过去会自动落到目标英雄和敌方英雄之间,我无数次用w帮ad吃过小鱼人大招和锤石钩子了,配合e技能使用可以完美抵挡一切飞行道具。
这里科普一下飞行道具,哪些技能属于飞行道具,不仅仅是ez的q和大招、jinx的火箭这类浮空且有飞行轨迹的技能,琴女的大招,萨乐芬妮的大招这一类没有浮空的也叫飞行道具,都是可以被布隆大招挡住的,并且后边的友军不会被技能影响(萨乐芬妮的大招很好挡,一定要开声音,大招音效一出来立马开盾包挡),还有端游上的兰博大招,维克托e都属于飞行道具,均可以被布隆挡。但是光辉大招,塞纳q只要你在他这个技能范围内,不管远还是近都同时受到伤害,均不属于飞行道具,不可以被布隆挡。总结:有弹道轨迹的技能或者平a都叫飞行道具。
e技能,布隆招牌技能,开盾免疫第一次伤害(防御塔除外),摧毁一切飞行道具,但是自身得承受飞行道具带来的伤害或控制,布隆e开启时提供10%移速,配合打野留人和撤退都很好用。好多新手布隆(包括开始的我),总觉得举着盾牌帮队友挡伤害很帅很有成就感,甚至是追着对面的技能去吃,然而身后队友的位置已经在你不挡也达不到的位置,白白吃很多伤害,这里建议举盾时候只吃必要伤害,没必要的伤害避免去吃,不过布隆挡技能时候的音效可太上头了,我摊牌了,我爱听!
大招,首次命中的敌人击飞1秒,后续敌人击飞0.25秒(约等于没击飞
),大招留下一个高减速的地带,反手强无敌的技能,打架时候不一定非得命中敌人,有时候分割战场更好用,打大龙时候对面要过来,对着对面要来的路上放一个,对面想来来不了,非常难受
。大招厉害的不是击飞,击飞顶多算是赠送的,真正厉害的是大招的持续性地形减速,打团脚底下踩着这个东西谁都不舒服,己方命中大大提高,根据峡谷相对论,敌方减速等于我方加速,想打就打,不想打就撤,大招不能r闪,
布隆对线不是非常强势,中规中矩,
对线进攻:由于控制机制独特,没大招前想要击杀需要长线,在对面塔前想杀被动还没触发对面都到塔后了,有大招有击杀想法可以w小兵q起手(距离不够可以适当根据情况用e加速),接大招,走位过去a一层被动,ad只需补两次即可触发,q先手减速比较稳定,不建议大招起手,大招弹道较慢容易被规避。有条件可以q闪
对线防守:对面开到ad时候,由于对面双人路注意力都在ad身上来不及反应,可以直接大招起手(但要注意只是命中的第一个人是1s击飞),控制对面输出,同时举盾阻挡对面输出技能即可,一般都是打得过的,布隆反手能力独一档,举盾时候可以释放一切技能,不要忘记帮ad打被动。
打团,不要用大招先手开团,很蠢,可以用于队友控制后接控制,打团主要思路是保护后排,有人来切只要a一下即可,团战里一人a一下都控住了,q容易空掉不建议释放,布隆打团追击能力一流,优势时候挂上被动就死。根据团战局势灵活用大招补控制或者分割战场,大招释放才能看出布隆的功底。
日女来了,发现日女在手游的强度真的很高,遇事不决选日女,配合前期爆发高的ad对线爆杀,e中就死
日女来团能力max,因为有w坦度十足,配合余震堪比牛头的大招,越塔也很舒服,e闪开团十分稳定,团队优势日女找机会能力非常强。
日女的被动:每一次技能命中敌方会施加一个印记,队友攻击时会造成额外伤害,什么概念呢,无装备时日女六级一套技能可以提供小三百额外魔法伤害,被动层数不叠加,但是多半情况下日女的eq基本是一起触发的,所以说会少一次e技能的额外伤害,持续伤害是可以完美触发的(女枪的e,之前端游还有个下路套路是火男+日女,连续控制+高频率触发被动),但是日女的被动不用刻意去触发,正常打就行。有个小技巧就是,配合卢锡安之类的有aoe能力的ad时配合好日女放e,ad用aoe技能达到快速清线的效果。
q技能,q技能可以重置普攻,aqa短时间打出三下普攻,可以用这个技巧秒眼,尤其是现在很多双人组上线,会在对面草丛插眼,所以出门一定要快,不能耽搁时间,站在草里给对面草丛插眼,等对面插眼aqa秒掉,这个是很重要的一个细节,因为日女一级和牛头一样行不成技能组,很弱,秒掉眼可以加经验,第一波兵吃完双人组直接二级,趁对面反应不及撤退学e开到直接挂引燃,对面交闪就跟,基本能拿到一血。而且对面没有视野,日女卡在草丛里威胁非常大,干扰对面补刀。另外平时e指到对面时,在已知对面没位移时可以贪一发平a再q,伤害最大化,也可以确保ad可以触发e技能的额外伤害,前期对拼收益很高,后期一个平a意义不大。距离允许的情况下可以考虑,闪现q开人,最稳定。
w技能,提供高额双抗,注意开启时机就行,尽量不要与余震重叠即可,即将被控制技能命中时要提前开启。
e技能,可以e闪,只要方向对必定命中,反应不过来,使用技巧就是,先假装后撤骗对方降低警惕,回身e闪,命中率高。
r技能,中心点命中眩晕,边缘高额减速,一般不建议先手r,前摇过长很容易规避。一般q命中后接r。
稍后写技能连招,对线打团技巧。
日女基本连招就是eq接r,余震完了开w。
求稳闪现q接r,对面交位移跟e。
帅一点的就re闪,先放r,r还没有落地之前人已经e闪过去,e禁锢结束刚好大招落地,不过手游里没啥用,大家操作都有延迟,e闪效果也是一样的没人能反应过来,在端游里re闪是最稳定的控制。需要注意的细节就是w不要和余震重叠,技能介绍里忘了一个机制,日女的e技能有跟随机制,就是在e技能触发禁锢之前,对面交出位移,会跟随到位移终点,对线要小心这种位移,不要被带到塔下。
日女操作其实很简单,重要的是思路(虽然辅助都很看思路),举个思路的例子:对面潘森小炮,你们日女卡莎,同时抢2,潘森w跳到卡莎,小炮在后边挂e接输出,这时日女该不该指上去,按照之前说的辅助对线技巧,应该指上去控制小炮防止跟输出,但是如果指过去,小炮在控制结束后直接跳脸卡莎,日女根本追不上,敌方形成2打1,肯定打不赢,这种正确解法是向小炮走位,逼小炮走位,他不走就q,追着a,走了就q潘森形成2打1
日女对线期:
一级非常弱,如果面对同样短手的辅助可以尝试a兵抢2打一波,之前技能介绍里写了具体的思路,三级五级是日女的强势期,可以找机会强开,打野来抓的话,不要吝啬闪现,直接e闪开就行了。线上日女被会玩的锤石完克,遇到会玩的锤石就不要想着找机会了 等打野来吧
团战:
根据己方阵容选择是跟着战士一起冲还是留着保护ad,根据具体情况具体分析,团战里日女的开团真的很无解,抓住对面走位失误一定不要放过,e闪直接开 尽量不要用大招开。
出装:适用于大部分硬辅:基克的聚合,这件装备可以提供不少的伤害,前期十分强势,并且提供cd,契合日女锤石洛;第二件一般选择板甲提供跑线支援能力,选日女就要多找机会打小团战,日女q技能cd极短,小团战能打出好几个q:深渊面具提供伤害加成,其余根据阵容灵活调整,以坦克装为主,不建议出守护者这个装备,性价比极低,被动护盾蹭两下就没了,不实用。以上出装同样适合锤石牛头。
再说一点思路吧,看到好多人玩辅助(包括其他位置一样),总是被别人白白打一套而不还手,劣势是不应该主动先手对面,但是对面打了你一套,都没技能,为什么不找机会反打一套呢,越不还手越劣势,越劣势越不敢还手,等血线下到一定程度,对面中野来直接越塔,下一塔没了,小龙丢了,对面双人组转中或上,让中上两路提前结束对线期,本来正常发育的中上,没有了发育空间,下野区也因为下一塔没了失守,对面吃三片野区,己方打野也没了发育空间,对面雪球越滚越大,下路兵线永远过己方河道,要派一个人来处理兵线,下路一露头对面开大龙,直接gg。说的虽然很理想化,但是前期一个外塔的损失造成的后果就是以上说的这么多甚至更多。这游戏说到底,配合的好完全可以把对面运营死。所以每一波动手前想想这波打赢能拿到什么,这波要是输了会丢掉什么,想明白了胜率就上去了。
洛技能组其实没什么说的,操作很简单
被动-每隔一段时间获得一个护盾,ap加成
q技能-q中英雄或史诗级野怪会获得一个延迟回复,碰到友方英雄立即回复
w技能,击飞范围敌人
e技能,飞到友方英雄旁并提供护盾,可以使用两次
r技能-加速并且魅惑碰到的地方英雄
洛的技能都很简单,而且一看技能介绍就很容易想到技能连招是什么样子
对线消耗连招,w抬人打一个aq,触发回血,再e回ad身上触发回血,因为有余震和q的存在基本无伤还能为ad回血保证对拼优势
进攻连招,最基础的rw,高额移速加w超远位移,开到脆皮必死
但是到了高段位很少能有人给洛rw开到的距离,所以需要佯装后撤或站在视野外,给对面一个安全的错觉,然后re友方再w,无论哪个连招距离不够可以配合闪现使用,
开人不一定要开到很多,一定要开到对面关键的人,魅惑加击飞足够秒掉关键人物了,秒不掉换其他辅助更没办法
天赋带 余震 弱点 甲壳/韧性/骸骨 野区移速
出装我个人喜欢第一件时光杖,能提供不错的护盾量,因为洛的被动和e是ap加成,然后出板甲提供跑线能力,后续可以出守护者提供保护能力,鞋子对面控制过多可以出水银鞋,其他一律选择cd鞋,附魔石像鬼,被集火前一定开出石像鬼板甲防止被秒。
再说几个细节,
确保w能命中时,可以先w击飞等快结束时再开r,最大化控制时间,rw虽然稳定但是控制时间较短。
e护盾不能叠加,如果队友被持续伤害如点燃时,要一下一下e,不能一下给。
队友被近身时,不一定要rw救人,可以re先魅惑再w抬,控制时间长一些,而且可能你来救人时,对方想跑,而你用w赶路没w了被对方逃掉,re的话,w还在对面闪现也跑不掉
洛后期想翻盘就要带扫描,绕视野从出其不意的角度,开对面关键位置,配合队友拿下团战,需要非常好的意识和大局观,一两句话也说不清
如果友方有能开团的英雄,比如皇子,可以等他入场后,re进去通过移速魅惑更多人,然后w抬关键位置 ,不一定非要自己第一个进去rw,因为通常对面c为不会给你这个机会